什麼叫遊戲平衡,什麼是遊戲平衡

2022-03-09 20:45:40 字數 4879 閱讀 6664

1樓:狂星

暴雪說:沒有最強的職業,只有最強的玩家

2樓:

你個人覺得公平就是了`````

玩起來不嫉妒別人其他職業,那這遊戲就算平衡

3樓:謭袮網線

就是在同樣環境裝備下,各職業間能力平衡

4樓:頹廢如雨

所有職業都一樣厲害,並且互相剋制,沒有最強的職業~

5樓:

個個種族是克與被克的!在不同情況下各有優勢!不同時期不同種族發展速度不同,但是最後發展是一樣的!

6樓:諾興有堅申

遊戲平衡就是遊戲裡面沒有外g!夠簡潔了吧

7樓:

在遊戲可玩性與遊戲可玩性之間的平衡設計中,有所謂的:傳遞性平衡和非傳遞性平衡之分。

所謂的傳遞性平衡是指這樣一種單一關係,即a能擊敗b,b能擊敗c,而c擊敗不了任何人。整個遊戲中的人物能力對比就是一個典型食物鏈關係。其以這樣的方式來設計的遊戲就是叫玩家不斷升級,進步,以消滅越來越強大的敵人,並最終達到自己的遊戲目的。

傳統的動作闖關類遊戲就是屬於這型別平衡的一種設計。

而所謂的非傳遞性平衡,就是指事物間相生相剋,互相作用,彼此牽制。我能剋制你,你能剋制他,而他又能剋制我。最經典的例子就是我們小時候都玩過的「石頭、剪子、布」遊戲,規則是剪刀剪布,布包石頭,石頭砸剪子。

在即時戰略遊戲中的兵種互相制約就是屬於這型別平衡的一種設計。

什麼是遊戲平衡

8樓:匿名使用者

在遊戲可玩性與遊戲可玩性之間的平衡設計中,有所謂的:傳遞性平衡和非傳遞性平衡之分。

所謂的傳遞性平衡是指這樣一種單一關係,即a能擊敗b,b能擊敗c,而c擊敗不了任何人。整個遊戲中的人物能力對比就是一個典型食物鏈關係。其以這樣的方式來設計的遊戲就是叫玩家不斷升級,進步,以消滅越來越強大的敵人,並最終達到自己的遊戲目的。

傳統的動作闖關類遊戲就是屬於這型別平衡的一種設計。

而所謂的非傳遞性平衡,就是指事物間相生相剋,互相作用,彼此牽制。我能剋制你,你能剋制他,而他又能剋制我。最經典的例子就是我們小時候都玩過的「石頭、剪子、布」遊戲,規則是剪刀剪布,布包石頭,石頭砸剪子。

在即時戰略遊戲中的兵種互相制約就是屬於這型別平衡的一種設計。

9樓:曲線運動

遊戲平衡性好:不氪金也能有較好的遊戲體驗,沒有出現氪金玩家吊打平民玩家的情況

10樓:匿名使用者

遊戲平衡的概念,字數儘量少。言簡意賅 遊戲平衡就是遊戲裡面沒有外g!夠簡潔了吧 在遊戲可玩性與遊戲可玩性之間的平衡設計中,有所謂的:傳遞

11樓:匿名使用者

遊戲平衡就是遊戲裡面沒有外g!夠簡潔了吧

12樓:

非rmb也能幹掉rmb。。。

什麼是遊戲平衡性

13樓:匿名使用者

平衡性分很多種,分類說一下:

太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:遊戲選擇通常與遊戲代價相聯絡,不管是犧牲其它的選擇、遊戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,遊戲的不平衡性就出現了,因為有一些遊戲選擇無效了。

雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的**或者是效果就可以糾正過來。玩家時間的不平衡:大多數遊戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。

我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時遊戲裡,玩家在遊戲裡沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時遊戲裡,遊戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。

這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這裡這些遊戲的代價不是有形的。遊戲星際爭霸(starcraft)裡的蟲族(zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從**上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。

主要由於這個特點,蟲族在遊戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。技術水平的不平衡性:隨著玩家的遊戲技能不斷提高,不同的遊戲選擇的相對有效性也會改變。

如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是遊戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高階玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而遊戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。

所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。

強制的劣勢或優勢:在一個對戰的遊戲裡,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。

在一個多人遊戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證遊戲平衡的重要一招。

14樓:匿名使用者

j各職業平衡,。不會有某種職業或者**太逆天

有什麼遊戲比較平衡

15樓:kagou的測試頻道

遊戲嘛,是沒有平衡的,但如果是比較平衡的,那麼勸你還是去玩夢幻西遊之類的收點卡的遊戲,不要去玩喊著「平衡、免費」的遊戲,那種遊戲,雖然不要點卡,但是卻有嚇死人的收費道具,一個就可以頂上別人7、 8天的努力。

16樓:匿名使用者

樓上那位,需要說那麼多麼?樓主,我推薦你玩魔獸世界。在中國,就玩那吧,(最好玩臺服)

遊戲平衡的 意義是什麼?

17樓:l請另換一個

每個職業都有優點 都有缺點 別的職業的優點來彌補別的職業的缺點 沒有外掛 沒有惡意遊戲的 這就是遊戲平衡

18樓:

當一個遊戲不平衡時

就說明通貨膨脹 只有rmb玩家才玩的起

19樓:我只是配角

如果他職業不平衡玩家會都選一個職業 那樣的遊戲會有意思麼? 豐富的職業才好

遊戲中的平衡性到底是什麼含義

弱弱地問一句,遊戲平衡性指什麼?????

20樓:匿名使用者

遊戲的平衡性就相當於我們所說的公平一樣

也有點不一樣 遊戲裡的平衡性說的太廣泛了

遊戲裡的pvp`職業(門派,種族)`練級`副本`任務等等```可以說很多方面

說到最多的應該是pvp的

pvp沒平衡了就是職業沒平衡了

21樓:匿名使用者

是指玩家各種族對手的強弱,例如魔獸如果玩家只要選人族就能贏,哪玩這個遊戲的玩家都選人族。這款遊戲就沒意思了。

22樓:

各個職業或是種族的優劣性一致不會出現太大的力量差距或是優勢.指保持所有玩家的公平性(但是這種東東就是扯淡.現在遊戲都要靠錢靠時間的.)

什麼是即時戰略遊戲的平衡性?

23樓:匿名使用者

sid meier 曾經說過:「一個遊戲是很多有趣的選擇的集合。」因此得出的是如果遊戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響遊戲性。

一個理想的遊戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,遊戲出現僅有唯一的選擇,而遊戲卻沒有結束,就說明遊戲的平衡性有了問題。

幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略遊戲裡,如果某一種部隊的作用和費用相比過於划算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。

這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,減損了遊戲性,而且讓玩家感到灰心。

● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:遊戲選擇通常與遊戲代價相聯絡,不管是犧牲其它的選擇、遊戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,遊戲的不平衡性就出現了,因為有一些遊戲選擇無效了。

雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的**或者是效果就可以糾正過來。

● 玩家時間的不平衡:大多數遊戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。

在一個即時遊戲裡,玩家在遊戲裡沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時遊戲裡,遊戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這裡這些遊戲的代價不是有形的。

遊戲星際爭霸(starcraft)裡的蟲族(zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從**上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在遊戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。

● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的遊戲技能不斷提高,不同的遊戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。

這是遊戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高階玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而遊戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。

● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的遊戲裡,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。

在一個多人遊戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證遊戲平衡的重要一招。

所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

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