FLASH中傳統補間和補間動畫的區別是什麼及

2021-06-29 16:43:33 字數 2016 閱讀 3192

1樓:冰苠觀社會

區別有四:

1、在時間軸上的表現不同。傳統補間的背景是淡紫色的並有實心箭頭,補間動畫的背景是淡藍色的。

2、對插入的關鍵幀的要求不同。傳統補間要求插入的關鍵幀的首尾為同一物件。先將首轉為元件再建尾關鍵幀。補間動畫只需插入首關鍵幀即可。

3、特性不同。傳統補間可實現動畫濾鏡(讓應用的濾鏡動起來),也可以利用運動引導層來實現傳統補間動畫圖層(被引導層)中物件按指定軌跡運動的動畫。而補間動畫只可實現動畫濾鏡。

4、運用之處不同。一般在用到cs4的3d功能時候,會用到這種補間動畫。一般做flash專案,還是用傳統的比較多。

2樓:花楹說生活

1、運用之處不一

傳統補間:多於用做flash專案。

補間動畫:多用於cs4的3d功能。

2、時間軸表現不一

傳統補間:時間軸是點對點平移。

補間動畫:時間軸是直接拖動舞臺上的mc。

3、關鍵幀不一

傳統補間:要求插入的關鍵幀的首尾為同一物件。

補間動畫:只需插入首關鍵幀即可。

4、特性不一

傳統補間:可實現動畫濾鏡,也可以利用運動引導層來實現傳統補間動畫圖層中物件。

補間動畫:可實現動畫濾鏡。

5、大小不一

傳統補間:傳統補間比補間動畫產生的ksize要小。

補間動畫:補間動畫比傳統補間產生的ksize要大。

3樓:匿名使用者

補間動畫和傳統補間的區別應該是在flashcs4才出現的。如果你是比較早的flash版本用過來的話,你應該會比較習慣使用傳統補間。

傳統補間動畫的順序是,先在時間軸上的不同時間點定好關鍵幀(每個關鍵幀都必須是同一個mc),之後,在關鍵幀之間選擇傳統補間,則動畫就形成了。這個動畫是最簡單的點對點平移,就是一個mc 從一個點勻速移動到另外一個點。沒有速度變化,沒有路徑偏移(弧線),一切效果都需要通過後續的其他方式(如引導線,動畫曲線)去調整。

新出現的補間動畫則是在舞臺上畫出一個mc 以後,不需要在時間軸的其他地方再打關鍵幀。直接在那層上選擇補間動畫,會發現那一層變成藍色,之後,你只需要先在時間軸上選擇你需要加關鍵幀的地方,再直接拖動舞臺上的mc ,就自動形成一個補間動畫了。並且這個補間動畫的路徑是可以直接顯示在舞臺上,並且是有調動手柄可以調整的。

一般在用到cs4的3d功能時候,會用到這種補間動畫。一般做flash專案,還是用傳統的比較多。更容易把控,而且,傳統補間比新補間動畫產生的ksize要小,放在網頁裡,更容易載入

請教高手, 在flash中,傳統補間,補間動畫,還有補間形狀,有什麼區別,各種補間動畫是在什麼i時候用???

4樓:群

具體也難說清楚,用的多大概就明白了

flash photoshop autocad illustrator 3dmax premiere ae 等等軟體學習群

歡 迎 來 學 習 o(∩_∩)o~注:本群是學習群,伸手黨,醬油黨請繞過。謝謝合作!

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5樓:匿名使用者

說實話要一個一個講太多了,簡單點說在現代flash cs4中有四種動畫型別,例如逐幀動畫、補間動畫、傳統補間、補間形狀。

逐幀動畫是由許多單個連續的關鍵幀組成,特點可以表現連續且流暢的動作,但會佔大量記憶體,工作量打; 補間動畫,是一種新的動畫製作方式,是cs4 新增的型別,cs4自動記錄動畫的關鍵幀,就是你可以在舞臺中建立補間動畫的下改變素材運動的“軌跡”;傳統補間是根據同一物件在兩個關鍵幀中的大小,位置,旋轉,傾斜,透明度等屬性的差別計算,就比例舞臺中的某個素材,你在第1幀新增關鍵幀,確認素材位置,然後再在第20幀插入關鍵幀,移動素材,改變大小,透明度等,再在第1 幀至20幀之間任意一幀插入建立傳統補間,flash 會自動計算動畫的變動效果; 補間形狀動畫,是計算不同幀間的“向量”圖形“差別”,就是兩個不同的圖形之間要如何變化的過程,如正方形與圓形的之間的變化,你可以在不同幀之間,插入關鍵幀,然後分別在兩關鍵幀的舞臺上畫長方形和圓形,然後建立補間形狀動畫。

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