圍旗的來歷以及起源 遊戲規則,殺人遊戲的介紹和起源

2022-12-24 10:10:16 字數 5857 閱讀 5591

1樓:

圍棋的發源地是山西省長治市境內的首陽山,傳說說是如此。

希望您滿意

殺人遊戲的介紹和起源?

2樓:知博小哥

介紹:殺人遊戲又稱「警匪遊戲」。殺人遊戲是一類智力和心力遊戲。

概括地說,是一個多人蔘與的較量口才和分析判斷能力(推理)的遊戲,當然,心理素質在中間也起著很關鍵的作用。遊戲通常分為兩大陣營,好人方和殺手方;好人方以投票為手段投死殺手獲取最後勝利,殺手方隱匿於好人中間,靠夜晚殺人及投票消滅好人方成員為獲勝手段。此類遊戲有《天黑請閉眼》、《三國殺》、《三國斬》等。

起源:共同的說法是殺人遊戲起源於國外,但是最初形成的原因就眾說紛紜了。

殺人遊戲英語中稱為「mafia」,意即**黨,最初遊戲中的角色是**黨和村民,後來慢慢演化為了殺手和平民。關於殺人遊戲的起源,一說是**於mba的訓練課程,是課堂上訓練團隊精神的一種心理遊戲,這種說法流傳較廣。 另一說是發源於矽谷,是it人發明的一種緩解精神壓力的做法,在殺人遊戲進入中國的初期,這種說法比較盛行。

還有一說是遊戲起源於一群登山愛好者,在營地等待適合登頂的好天氣,無聊的情況下發明的遊戲。這種說法最富有浪漫主義色彩,比較容易為女性接受。

3樓:匿名使用者

讓人們先做不敢做的是

請問這是什麼旗幟,有什麼由來?

遊戲是怎麼起源的?

4樓:xxp閃電的力量

遊戲,伴動物而生。起源於在動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互瞭解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。

遊戲,隨人類而造。在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。

遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。

5樓:匿名使用者

棋類和牌類遊戲,都是能雅俗共賞的,中國如此,世界上也一樣。不過,能讓中國人引以驕傲的,是世界上的「三大棋類」即國際象棋,中國象棋和圍棋,兩種都源於中國,而且,國際象棋也有中國籍的世界冠軍。但是,牌類遊戲就不同了,被列為奧林匹克競賽專案的橋牌及其牌具撲克,都是舶來品。

儘管也有專家考證,說撲克的源頭在中國,但畢竟只能算學術觀點;儘管在橋牌界,我們也不乏大家和高手,但認真比較起來,無論是從普及上看還是從提高上說,都還和發達國家有相當的差距。還有我們中國人發明的「鬥地主」、「打雙升」遊戲,其普及程度,雖然令橋牌遊戲望塵莫及,但那畢竟也只是撲克牌的延伸。 那麼,未來在牌類遊戲當中,有沒有可能再出現一種具有中國特色的大宗紙牌遊戲,堪與撲克牌媲美呢?

我們以為完全有可能,而且,龍牌就已打下了這樣的基礎,條件是有志者前赴後繼的開拓。因為我們知道,從紙牌的形成歷史就可以清楚地看到這一點。 從葉子牌到撲克牌 紙是中國人發明的,紙牌也是中國人發明的。

紙牌最早的名字叫葉子格,也叫葉子戲,實際上就是葉子牌。因為是用紙一葉一葉組成的,因以命名。按照宋代大文豪歐陽修在《歸田錄》裡的說法,是:

「葉子格者,自唐中世以後有之。」 《太平廣記》裡也說:「唐李頜為賀州刺史,與妓人葉茂蓮江行,因撰骰子選,謂之葉子戲。

」也就是說,葉子牌最初可能是因為用紙片給「博骰子」(俗稱「擲色子」)做記錄,後經改進整合而成。同時,我們又知道色子是一種六面體且每一面分別刻有從一點到六點的博具。博弈的主要規則是「大點壓小點」或「點大的組合壓點小的組合」。

葉子牌既然是記錄「擲色子」發矇的,故而可以推知,後來興盛起來的玩骨牌(俗稱「推牌」),也必是**於它。 葉子牌到五代有了大的發展,記載遊戲內容的書也大量湧現,著名的有《偏葉子格》、《小葉子格》和《擊蒙葉子格》等等。 到了宋代特別是南宋,葉子牌發展的更加完備。

有研究認為,南宋時期的對外交往很發達,葉子牌也隨著經濟和文化的交流傳到了歐洲,又經過不斷的改進,就形成了今天的撲克牌。 葉子牌延續到明清時期,又有了大的改進,發展成了所謂的馬吊牌。馬吊牌每副分四種花色,即十字、萬字、索子(俗稱條張)和文錢(俗稱餅張)。

每一花色的牌,實際上也是以圖案為載體的數字系列。比如,萬字是以《水滸傳》人物為圖案,從一萬到九萬的九張牌;文錢是以銅幣為圖案,從一文到十文的十張牌。遊戲的主要規則同樣是「大點壓小點」或「點大的組合壓點小的組合」。

撲克牌的起源不但有「中國說」、「印度說」和「埃及說」等等,而且,就是在西歐當地的發展誰先誰後、誰大誰小,也有義大利、比利時、德國、法國之爭,一時也難以形成公論。不過,從早年的牌制來看,無論是義大利的每副22張,德國的每副32張,比利時的每副40張,還是法國的每副52張,其共同特徵,仍不外乎葉子牌的主要兩點:一、牌具是以圖案為載體的幾個數字系列;二、遊戲的主要規則是「大點壓小點」或「點大的組合壓點小的組合」。

至於今天的撲克牌功能的延伸,比如能玩魔術,能製成電子遊戲,那是因為有了新的思維和嶄新的科技。

6樓:匿名使用者

勸你別去**了,有點噁心。

7樓:匿名使用者

不為任何事損耗珍貴的元氣

8樓:匿名使用者

無論是再多的打擊困難

明天在我們生命中是個未知數

那又怎樣毫不在乎地說8

9樓:三津田秀洋

你的柔情我永遠不懂

可能是因為我長得比較漂亮吧

不要給自己頹廢的機會

就有壓歲錢放在下面

象棋的由來及規則?

10樓:精靈妙語

一般認為,象棋起源於中國。

英國著名學者李約瑟博士在其所著《中國科學文化史》中明確提出,象棋是中國人的創造。他詳盡地分析了中國古代遊戲-六博與天文、象術、數學的關係,他說:「只有在中國,陰陽理論的盛行促使象棋雛形的產生,帶有天文性質的占卜術得以發明,繼而發展成帶有軍事含義的一種遊戲。

」接著陸續有蘇聯學者發表文章,批駁印度起源說。2023年南斯拉夫歷史學家比吉夫的專著《象棋-宇宙的象徵》斷定象棋首先出現在公元569年的中國(象戲),然後才逐漸傳播開來。

現代的象棋型式,到宋代方才制定。宋代的理學家程顥有一首詠象棋的詩說:「大都博棄皆戲劇,象戲翻能學用兵。

車馬尚存周戲法,偏神兼備漢官名。中軍八面將軍重,河外尖斜步卒輕,卻憑紋愁聊自笑,雄如劉項亦閒爭。」他詩中還沒提到炮,炮這兵種,是最後加入的,當然是要在中國人發明了火藥火器之後,才反映在象棋上。

11樓:匿名使用者

象棋的由來:

象棋的形成與秦朝末年的「楚漢相爭」有著密切的關係。象棋棋子分紅、黑兩種顏色,帥方 紅色,將方為黑色,俗稱「紅帥黑將」。這也有其出處。

在象棋最早形成的時候,人們一般把紅帥代表劉邦,黑將代表項羽,即紅方代表劉邦的軍隊, 黑色代表項的軍隊。傳聞,劉邦率領義軍在芒碭山起義,並親自在山上斬死一條大白索,這就是 民間流傳很久的「高祖斬蛇」的故事。傳說,劉邦將大白蛇斬死後,一位老婦人哭著找上山來,說他的兒子就是白帝的兒子,化作白蛇上山遊玩,被亦帝的兒子殺死了,她傷心極了。

說完,老婦女倏地不見,這個故事意味著當時的秦朝就要被新的王朝所替代。 自從斬殺白蛇後,劉邦便自稱是赤帝的兒子,也就特別喜歡紅色,連軍中的大旗都改為紅色。

而項羽則喜歡黑色,他穿的衣服,披掛皆為黑色,就連騎的鳥騅戰馬也都是黑色的。 「紅帥黑將」大概由此而來。 將帥不能照面的依據 凡是會下象棋的都懂得,雙方將帥不能直接見面,規則這樣規定是有依據的。

據有關史書記載,在楚漢大戰中,漢王劉邦曾在廣武山上對著西楚霸王項羽破口大罵,結果被 楚兵用箭射中,差點丟了性命。從象棋的形成和發展來看,是古代戰爭在棋盤上的再現。而棋盤上 的「楚河漢」,是是根據楚漢相爭而命名的。

對弈中,將帥如果同在一條直線上,中間又不隔著任 何棋子情況下,規則規定走子的一方獲勝,這就好比先動手的一方把對方的將(帥)射中了。這就 是將帥不能照面的依據

中 國 象 棋 規 則

一.將軍、應將、將死、困斃

一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為"將軍",或簡稱"將"。 被"將軍"的一方必須立即"應將",即用自衛的著法去化解被"將"的狀態。 如果被"將軍"而無法"應將",就算被"將死"。

輪到走棋的一方,帥(將)雖沒被對方"將軍",卻被禁在一個位置上無路可走,同時己方其它棋子也都不能走動,就算被"困斃"。

二.禁止著法、允許著法

象棋規則規定:對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直到分出勝負或走成和棋為止。雙方各走一著,稱為一個回合。

在下棋時,除了規定雙方摸子走子、不許悔棋這一基本的規則外,常會出現雙方迴圈反覆的著法,其禁止與允許著法的原則規定如下:

1、禁止著法:

(一)凡是單方面走出的長將、長殺、長捉(其中要吃未過河的兵、卒,不算捉子之例)等「長打」的著法,屬於禁止著法。必須變著,不變判負。

(二) 除出現「解將還將」外(見圖1),在任何情況下,均不許可單方面「長將」。

著法:(圖1)紅先:1.炮五平四 士6退5 2.炮四平五 士5進6 3.炮五平四 士6退5 雙方「解將還將」,不變作和。

著法:(圖2)紅先:1.

車四平五 將5平6 2.車五平四 將6平5 3.車四平五 將5平6 4.

車五平四 將6平5 ......此時紅方如堅持不變,判負。

(三)二打一還打:如圖3,著法如下:(紅先)1.

馬七進八 車1退1 2.馬八退七 車1進1 3.馬七進八 車1退1 4.

馬入退七 車1進1 5.馬七進八 ......紅方所走的兩步馬都在「吃車」的位置(其中馬七進八既吃車,又吃士),這兩步馬要算「二打」,而黑方所走的相應的兩步棋,其中車1進1捉馬算「一還打」,另一步車1退1是一閒著,屬於允許著法。

類似這種情況都屬於「二打一還打」。應由「二打方」(紅方)變著,不變判負。

2、允許著法:

(一)凡是單方面走出的「長兌」、「長獻」、「長攔」、「長跟」、「一打一閒」等著法,均屬於「允許著法」。 著法:(圖4)紅先:

1.炮八平七 四3平2 2.炮七平八 車2平3 3.

炮八平七 四3平2 4.炮七平八 車2平3 5.炮八平七 ......

圖4,作為紅方,很明顯屬於「長攔」,而黑方的兩步車,其中一步(車2平3)車吃相要殺是屬於「打」,另一步車則是「一閒」。「長攔」和「一打一閒」均屬「允許著法」,不變作和。

(二)允許帥(將)步步叫吃對方的棋子。(如雙方著法不變,判和)

(三)允許兵(卒)步步叫吃對方的棋子。(如雙方著法不變,判和)

三.勝、負、和

1.勝負

對局時,一方出現下列情況之一,就算輸棋,對方得勝:

(一)帥(將)被對方"將死";

(二)帥(將)被"將軍",無法避免地同對方將(帥)直接對面;

(三)被"困斃";

(四)在規定時限內未走滿應走著數;

(五)超過了該次比賽規定的因遲到判負的時限(一般為十五分鐘);

(六)封棋著法有誤;

(七)走棋違犯禁例,應當變著而不變;

(八)在同一局棋中,單方面出現第三次"違例";

(九)自己宣佈認輸;

(十)因違犯紀律被判輸棋。

2.對局時,出現下列情況之一,就算和棋:

(一)屬於理論上公認的雙方均無取勝可能的局勢;

(二)提議作和,應使雙方機會均等。先得出者如被對方拒絕(口頭不同意,或走出輪走的一著棋,均為拒絕),非經對方提和一次(也被拒絕),不得再度提出,但下列(三)(四)兩款屬於提和的特殊規定,不受此限。若雙方提和次數對等,即可由任何一方再次提和。

提和的一方,在對方作出明確表示之前,不能撤回自己的

提議。只要是一方提和,另一方已宣告同意,雙方都不許反悔。此外,只能在提和後,方可按動對方的計時鐘。

(三)雙方走棋出現迴圈反覆已達三次,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定,可由任何一方提議作和,經審查局面屬實,即使另一方不同意,裁判員也有權判為和棋。如雙方都沒有提和,而迴圈反覆局面還在延續,裁判員有權不徵得雙方同意就決定判和;但如所走著法已同上述迴圈反覆局面無關時,則不能按照本款處理。

(四)符合"六十回合規則"(也稱為自然限著)的規定時。

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