如果要出書的話,插圖和封面人物是不是要自己畫

2022-09-07 07:05:16 字數 5208 閱讀 5094

1樓:匿名使用者

現在出版社一般的不接作者的書稿,出版社去設計、印刷、出版。他們只是編輯那些已經沒有著作權爭議、無需支付稿費、又能夠帶來很大利潤的名著之類。

對於一般作者書稿,幾乎都是作者拿「書號費」(變相的),他們給辦出版手續,然後由作者自己聯絡印刷廠出版、發行。這樣他們就幹賺錢啦!

封面封底設計方面,如果你自己有這方面特長,就自己設計;如果自己不行,就找人代為設計,當然不是很親近的你要拿錢啦!

祝你成功!

2樓:畫政古中寵

可以找人畫,一般費用在100-200之間,看畫的好壞了。

如果不著急出書,你也可以自己慢慢畫,畢竟書凝聚了自己的心血,凡事親力親為,等出版的那天,做好的書放在自己手裡的分量是不一樣的。

祝你成功!有問題可以發訊息給我。

3樓:東方荀

不是的,如果要自己畫呢那是最好了,也可以請人畫。如果有好朋友會那更好。不過,兩人合作難免會出分歧。

4樓:禽璞

不用可以找人畫插圖!

原來我老師出書就是找我畫的插圖

只是那是上學忙沒接~~~

5樓:匿名使用者

如果你覺得水平不夠你就外包

1097509766看看我qq空間的作品看看能不能合作

出版的**用網路上的**可以嗎?算不算侵權?如果算的話怎樣找到作者?

6樓:匿名使用者

不太清楚啊!不好意思哦

7樓:仝民善婉秀

註明了原作者並沒有改動的話應該不算侵權吧,但最好聯絡原作者並取得同意,然後把聊天截圖放到帖子上,這樣比較保險,否則有被罵的危險

跪求.. 請問原畫和插畫有什麼差別呢?插畫師好還是原畫師好。

8樓:假假的

首先我想說的是,學技術,不要首先考慮難不難的問題,如果學習總是從難易的角度出發,那麼最後什麼也學不會,因為遇到難的就放棄了,遇到容易的就上了,每一個技術裡面都有容易的部分,也有複雜的部分,不能遇到簡單的就學,遇到難的就放棄,這不是學技術應有的心態,如果是這樣的心態,那麼什麼技術也學不會,即便是學會了,也沒有什麼競爭力。我們是要成為技術的支配者,而不是成為技術的傀儡。

插畫和原畫相比,其實難度都差不多,本質都需要你下一番功夫,才能掌握的,但是從更大的層面來說,原畫這個行業,要比插畫更有前途,因為現在原畫主要應用在遊戲開發的行業,而在我們國家,遊戲產業是一個火爆的不能再火爆的產業,所以帶的原畫這個專門未遊戲產業服務的行業,也成為了一個大熱門。只能說原畫趕上了遊戲產業發展的**時期,學習的話,可以首選原畫這個行業,這也是目前繪畫界的主流選擇。

現在的大學,就像感覺神經末梢壞死了似的,對社會上真正需要的專業技能,很少有及時的反應,等到別人把肉都吃完了,大學才反應過來,準備設定相關專業,這也是我們大學的悲哀,又有幾個老師把心思放在教學上,不都忙著接專案撈金嗎?所以導致現在大學的原畫專業基本是一個空白,想在大學裡學到像樣的原畫專業,基本是做白日夢。

從這幾年招聘**釋出的公告統計,插畫和原畫相比,原畫比較容易就業,因為遊戲行業非常的缺原畫人才,尤其是優秀的原畫人才,更是遊戲產業的稀缺生物。因為稀缺和搶手,也就形成了一個原畫高薪的局面,從薪水的角度來說,原畫師一般要比插畫師的工資高,當然如果你能成為一個插畫大師,那薪水也是很不菲的,我只是從一個大的層面來說的,沒有從具體的層面進行一個多方位對比。希望大家能夠苦練自己的本領,無論你走原畫的道路,還是插畫的道路,只要你有真功夫,那麼就業不是問題,薪水也不是問題。

原畫設計」是重在「設計」,是遊戲的製作說明之一,是屬於說明書之類的東西,它是在一個產品製作中不能缺少的環節;。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面。自己本身已經是一個產品。

他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。

現在國內遊戲業,除了資深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員。都不理解不知道遊戲原畫和插畫的區別。會有許多誤區和疑問,例如:

原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?

這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎? 帶著這些疑問,我們來理解一下原畫和插畫到底有什麼區別從細節的層面。

1 原畫和插畫各自的作用和目的:

原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創造製作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。

原畫的作用和目的:遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為遊戲製作提供美術依據和指導。

插畫的作用和目的:插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。

那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對**雜誌這一產品的補充和增值。

2  原畫和插畫的細節對比。

.插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細緻。

原畫,是為了便於動畫遊戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以遊戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計。

在工作中,原畫設計就是要按策劃給出的文案和意圖,繪製出所需要的概念草圖,討論通過後,再繼續作畫。但這樣的畫只要把造型結構與色彩材質表達到位即可,我們可以把這張概念圖交給建模師,讓他們完成遊戲裡的3d造型。這樣原畫設計師就可以節省時間去完成後期的宣傳海報和遊戲登入loading介面的效果圖等等。

一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。

插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。

3  什麼樣的插畫,才是好插畫。什麼樣的原畫,才是好原畫。

我們瞭解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢? 我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配,),

2畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)。

一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。

而對於原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。

畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

這麼看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是隻要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。

而作為一個設計,一個製作說明而不是產品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。

4  特殊的原畫——概念設計 。

上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切。

是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。 在遊戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,他為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計) 所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。

反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身並不是產品,只是製作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為製作說明的作用,就可以了。

5  不是原畫的原畫——宣傳原畫 .

顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。 但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。

同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良畫面好看。 因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。

9樓:悲華扇

插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細緻。

很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的**。

原畫,是為了便於動畫遊戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以遊戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難以程度來付費。

所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的專案是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。

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