MAYA怎樣將建模出來的模型進行「貼圖」

2022-01-29 20:31:42 字數 4797 閱讀 5583

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如果是簡單模型的話這樣操作:

先要找到這個模型的材質球,因為貼圖時貼在材質球上的。執行windows--rendering editors(第2行)--hypershade(第3行)開啟材質編輯器,找到這個模型的材質球,一般預設為lamdert,如果分不清是哪個球的話你,你可以在左側的材質球選單中點選建立一個新的材質球,常選blinn。用滑鼠中鍵點住材質球(這時滑鼠上會出現一個加號),然後拖到模型表面上鬆開,這樣就把這個材質賦予了模型。

再雙擊這個材質球,螢幕右側會彈出這個材質球的操作選單,最上面得選單就是材質球的貼圖連線,第一個是color通道,我們一般把顏色貼圖貼在這裡,點選滑條後面的黑白方塊,會彈出貼圖型別選擇--我們點file(就是來自檔案),這時會跳到貼圖的連結介面,在其中第一個選單下,點image name後面的小資料夾圖示,找到你要貼的**,雙擊**就可以貼上去了。

汗,顯示貼圖效果按數字6會顯示出來,這個是預設燈光下貼圖的效果。旋轉貼圖的話就用點困難,貼圖時和uv相對應的,旋轉uv的話貼圖就會跟著旋轉,要不然就得在2d軟體中將貼圖本身旋轉。

3樓:南歸陌北

很多同學看了很多關於貼圖方面的知識點,有的還是不會操作,不要著急,不要浮躁,淡定,淡定,剛剛開始學遇到任何問題都是正常的,解決就是了,天空飄來五個字:這都不是事。

這篇文章解決怎麼貼圖的問題,僅僅是一個小問題,在未來學習maya的道路上,大家還會遇到很多的問題,僅僅靠自學maya這個軟體我們很多小盆友是很難征服的,我希望大家在學習maya軟體的道路上能夠一路順風的學好,而不是磕磕絆絆的學的那麼坎坷,為了提高大家學習maya貼圖,maya建模,遊戲建模等技術的效率,我為大家介紹一位網際網路建模高手,他每天晚上都會在網上免費直播講maya遊戲建模的相關課程,講的給人一種很通透的感覺,原來是這麼回事,真是聽君一席話勝讀十年書,我希望大家能夠真正的掌握maya相關的技術以及遊戲建模,而不是一知半解,所以想聽這位高手課程的同學或許需要相關教程資料,可以進入他的maya遊戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:

676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照相關順序組合起來即可,做一個生活的征服者,做一個生活的奮鬥者,而不是做一個生活的等待者,希望大家成為我們自己人生的英雄無論做什麼, 不蹉跎,不混日子,把握現在,成就自己,成就未來,才是精英。

相信很多人的工作中都少不了maya這款軟體,但是你們瞭解maya為物體加上材質和貼圖的嗎?下面給大家介紹maya為物體加上材質和貼圖的具體流程介紹。

首先開啟或新建場景

再開啟材質編輯器;新建一個材質球

拖拽材質球給物體;雙擊材質球,彈出材質球屬性。

在顏色(color)上新增貼**件,點選後面的棋盤格即可;然後點選file。

點選資料夾圖示,選擇貼圖位置;然後點選開啟

按6鍵,按材質顯示;就可以看到賦予材質後的效果。

怎麼直接在maya裡給模型畫貼圖 詳細步驟 3q

4樓:西蹝仙郇螆邦且

有很多做剛剛做maya的同學,很多不知道應該怎麼貼圖,他們普遍說網上的文章亂七八糟的,看不明白,我當時以為有那麼笨嗎?然後我趁著今天有時間,也看了一下網上這方面的文案,質量度不是一般的低啊,我作為專業人士都看的頭暈腦脹的,更何況剛剛入門的朋友呢。

我現在maya建模這一塊的能力很強,是跟網上的一位高手學習的,讓曾經小白的我邁入了大神的行列,他每天都在網上免費直播遊戲建模maya相關課程,大家如果有時間的話,可以聽聽他講課,高手就是高手,高手講出來的東西,永遠都是給人一種醍醐灌頂的感覺,想學習這一塊的同學,可以進入他的maya遊戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:

676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。有未來的人,想的是怎麼全面的提升自己,應付事情的人,僅僅知道得過且過,過好現在即可。

希望大家做一個有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一個奮鬥者,而不是一個等待者。

教程主要向朋友們介紹一個貼圖的練習教程,通過下面的練習,來掌握maya貼圖教程方面的一些知識!其實貼圖過程非常的簡單,下面我們就開始學習如何使用maya貼圖,不會的朋友快快來學習吧!

先在場景中做一個簡單的瓶子模型 用來進行貼圖

1.沿著瓶子的外輪廓畫一條curve。

2.讓建立的the curve 偏移offsetting 離瓶子的厚度為-0.5 或者你認為合適的單位。

3.選擇both curves 並 revolve。

第二部分:材質。

用分層材質一層是 phong glass 另一層是a lambert

1.建立一個layered shader 。

2.建立一個a phong glass shader ,用a phong (e) 材質的the transparency 和 the

refracion來調整你所需要的玻璃材質

3.如果你的標貼貼圖(將要給瓶子貼的圖)沒有阿爾法通道的話,可以在ps中加上,阿爾法通道被用來做mask the

transparecny,在**中加一個黑色的通道儲存為tif格式。

4.把tif貼圖指定給a lambert 材質的color通道,連線out alpha 到 the transparency的rgb

看看超級圖表的才智網路節點

5.分層材質拖拽phong and lambert 材質樣本。

6.在place2d node 的file texture上,用中鍵縮放標籤的材質節點

7.assign the shader to the bottle 。

第三渲染部分:

1.在場景中增加燈光

2.在主要的燈光中選用raytracing

3.在render globals 渲染設定中選用raytracing

4.渲染。看看最重的渲染效果!這個教程沒有具體步驟,最主要是思路!

貼圖是遊戲模型流程中必不可少的環節,其重要性與模型相當。在過去遊戲機機能不足

的時代,更是有三分建模,七分貼圖的說法。對於手繪模型,不太建議你做,會比較困難。有

些公司會只招收建模師,但這樣的公司不太多就是了。但現在大部分遊戲都採用了pbr流程,

貼圖階段你可以用完全理性的思維去解構材質,從這個層面講,肉眼識別色彩的比重將會下

降。舉個例子,一個金屬物件,僅僅根據它的磨損,風化,生鏽,髒跡,使用痕跡等等屬性,

你就可以做出很豐富的材質變化。

材質變化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏離參考,在弓|擎buff的加持下,沒有

什麼太大問題。但問題也出在這裡,你不可能一直有太多的參考 , 物件可能碰到的情況很多,

這個時候理性解析,很大程度要先依靠直觀的判斷,譬如,我覺著這塊鏽跡,它是藍綠色,不

是和以往經驗一樣是粽紅色。這個時候你失去了對材質色彩的創造力,相比粽紅藍綠形成的漂

亮的冷暖對比,依靠經驗和分析得來的色彩顯得單調了一些。

模型和貼圖材質是兩個不同的方向,不做貼圖材質師的話完全沒問題。模型主要還是塑

造,結構,造型能力上有需求,這點還和平面的透視結構造型還有點區別,需要持續學習和歸

納總結。不用太糾結色彩,實際上手專案你會發現就和樓上大佬說的一樣,全都是畫死的東

西,完全沒有個人發揮的餘地,除非有能力幹幾年做到研發主管之類的職位,否則完全不用擔心。

5樓:

很多同學看了很多關於貼圖方面的知識點,有的還是不會操作,不要著急,不要浮躁,淡定,淡定,剛剛開始學遇到任何問題都是正常的,解決就是了,天空飄來五個字:這都不是事。

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676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照相關順序組合起來即可,做一個生活的征服者,做一個生活的奮鬥者,而不是做一個生活的等待者,希望大家成為我們自己人生的英雄無論做什麼, 不蹉跎,不混日子,把握現在,成就自己,成就未來,才是精英。

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首先開啟或新建場景

再開啟材質編輯器;新建一個材質球

拖拽材質球給物體;雙擊材質球,彈出材質球屬性。

在顏色(color)上新增貼**件,點選後面的棋盤格即可;然後點選file。

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maya中怎樣鎖定某個屬性的取值範圍

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