blender能否替代zbrush

2021-12-19 12:28:48 字數 3880 閱讀 3097

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2樓:超級単子

不能取代的,

zbrush是建模雕刻軟體,主要製作高面數的藝術模型,對於遊戲則是烘焙法線貼圖用;

blender麻雀雖小 五臟俱全,也是很不錯的,軟體還不到50m,只是網上教程有點少,maya 和max我覺得沒什麼區別看個人習慣,zb就雕刻生物角色。

maya是綜合性三維軟體,包含建模,材質,動畫,渲染等,可以完成一個遊戲或者電影動畫製作流程。maya也具有類似zbrush的雕刻功能,只是這不是他的強項,因為它無法流暢支援zbrush那樣幾千萬面的模型雕刻。和zbrush類似並和maya搭配的雕刻軟體是autodesk自家的mudbox。

zbrush的非常規操作,更適合藝術創作而不是團隊流程。並且使用zbrush需要配備數位板,否則效率很低。

所以,兩個軟體沒可比性,因為應用的領域不同。如果你是打算進入一個團隊或者製作一個完整的專案,zbrush可以輔助你,但是隻有maya可以實現一系列工作。

zbrush win版

zbrush mac版

希望能幫助到你

3樓:匿名使用者

這是有可能的…但目前來說同等級電腦zbrush可以跑更多面數,但zbrush就只是個雕刻軟體而已…它不能上骨架,材質也不如blender,其實…blender幾乎能取代它…現在只是很多人習慣用zbrush…而blender不好上手…我本來用maya但它太不穩定決定轉到blender,轉換過程非常的痛苦,目前來說我已經很少在用zbrush了…

就雕刻功能而言,zbrush和blender哪個強?對於一個人物的建模,需要在blend 10

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maya、3dsmax、zbrush、blender的優缺點?

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自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,3dmax和maya培訓實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。

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6樓:榆林小魚魚

blender麻雀雖小 五臟俱全 很不錯還不到50m 只是網上教程有點少 maya 和max我覺得沒什麼區別看個人習慣 zb就雕刻生物角色。

blender未來會取代maya和3d max的地位嗎? 10

7樓:cgwang王氏教育集團

想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。

自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,3dmax和maya培訓實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。

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8樓:南方夏喬

嗯嗯,如果你是白嫖黨,當然可以用blender,現在是手機遊戲賺錢時代,個人認為blender做手機的質量高的遊戲挺好的,現在軟體差別不大吧,比如我是學習creo,我能短時間熟悉solidworks呀,估計你們這個專業也是一樣的吧,知識到位,軟體大概都是通的吧

9樓:匿名使用者

如果你沒有學過三維軟體,那就建議你先學習blender,再學其他的。

既然你都已經學maya那麼長時間了,就不必學習其他的了,除非,你找工作,上司非得要你用其他三維軟體。

我這麼說,算是很現實的。

10樓:驍湘冷月

maya依舊屬於綜合性很強的軟體,結合雕塑軟體可以繪製強大逼真模型,可動畫可特效,blender可能做工業設計比較好,適合low-poly, 而且可操作項要少太多,對於工業動畫和遊戲根本不可能取代maya和max的。

笑........都會maya了,難道blender不是拿過來玩玩就能用的麼?軟體只是個技能,為什麼學新的就要把舊的扔掉?笑。

11樓:匿名使用者

既然你學了4年maya,不該問這種初學者才問的問題!很多問題不在軟體上,而是在個人創作能力上,maya就足夠讓你發揮!就算有人要求你學其他3d軟體,在掌握maya後,一個星期就能熟練操作3dmax,我相信c4d,blender也是如此。

就算blender再全面,你也不一定能用到全部。因為我一直用maya,為了方便我用mudbox雕刻。到了公司都用zbrush,我也就在一星期內上手了zbrush,別人問我為什麼學到那麼快,其實雕刻上,結構關係,雕刻技巧,在藝術展現形式上都是一樣的。

沒有什麼軟體之分。所以不要在軟體學習上糾結,軟體會升級,會淘汰。但是在不斷的學習中,個人創作水平也會提升。

最後祝你好運!學習更上一層樓!

12樓:匿名使用者

不會,blender的確是強大且全面的軟體

或許它的功能已經與max maya一樣強

但還有其他因素,如官方支援 等

13樓:匿名使用者

blender軟體比較小巧,重要的是它開源免費而且比較全面。非常適合個人cg藝術家和小型的創業團隊做中小型專案。一位皮克斯管理人才曾說過,blender使得一些熱愛cg的小團隊(初期缺乏資金支援)在自家的車庫創業,而成為下一個皮克斯成為可能。

足可以看到blender的強大和在可預知的未來的良好發展。

個人覺得,因為其開源免費的特性,很多跨界人才(精通數字技術和cg技術)會開發出適合自己公司的外掛,而且在blendermarket上也有非常多的物美價廉的外掛**。這一點就完全看出blender的開放自由的特質。

max,maya就更加專業,更加商業化,更加工業化。他們就像高檔的機床,標準的流程,更多的引數,體系更復雜。因為市場佔有率高,也就意味學習它們的人更容易找到工作。

舉個例子,在大型遊戲或者影視公司找工作,大家都在用max,maya,而你只會blender,那就尷尬了。大家只有用同一軟體,才能輕易做到工作流程之間的無縫銜接。所以,如何選擇軟體,就要看你打算在哪種公司求職了。

最後說一下,如何對某個軟體很熟悉,轉其他軟體並不難。在油管上看過一個採訪。那哥們是blender高手,去皮克斯工作需要學習他們自己開發的動畫軟體,他只用了2個星期就熟悉了新的軟體並且融入整個公司的工作了。

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