3DS max用布林運算做差集後。出現空洞。這個該怎麼設定

2021-04-20 09:23:40 字數 514 閱讀 3630

1樓:匿名使用者

這種問題不難解決:

第一:你是不是勾選了旋轉法線的命令

第二:是不是要減去的實體比原來的實體體積大,你縮小一點重新布林一下。

2樓:匿名使用者

46468485444444444啊大大

3dsmax擠壓模型進行布林運算後變成空心。怎麼使它變成實心體呢?

3樓:匿名使用者

布林後肯定是出來個洞了你編輯多邊形 在洞的周圍 用橋命令拉好就可以了

4樓:匿名使用者

首先,你bai要進行布林運算的物件是不du

完全封閉zhi的,檢查及dao修正方法很簡單,在不使用版布林前先將其轉為權可編輯多邊形物件,然後進入邊界次物體級,按ctrl+a,再按f3轉到線框顯示模式下,可清楚地看到沒有封閉的地方用紅線顯示出來了,如果沒有紅線顯示,則表明是實體,可以放心進行布林運算了,若有紅線,則對紅線邊的頂點進行焊接就ok了

請問3dmax不用布林運算,怎麼扣洞?還有用了布林運算容易出

您好一般在模型上開洞有2種方法。一種就是布林,還有一種就是直接切線 直接切線的話。把模型轉換成可編輯多邊形。切換到物體子層級選擇,然後用切割工具直接切出你要的洞。然後切換到 面 的層級下,選中這些洞口 然後刪掉這些面就好了 還有一種就是布林,如果在確定模型是沒有問題 模型是閉合的沒有破面等正常情況 ...

布林運算有三種,分別是什麼布林運算有三種分別是什麼

布林運抄算有三種分別是或 與 非。表示bai方du法 表示zhi 或 表示 與 表示 非 表示 等價 1和dao0表示 真 和 假 還有一種表示,表示 或 表示 與 布林運算是數字符號化的邏輯推演法,包括聯合 相交 相減。在圖形處理操作中引用了這種邏輯運算方法以使簡單的基本圖形組合產生新的形體,並由...

3ds max中,球面上的均勻排列問題

可以襲使用max的約 束,把火柴約束到bai球體上 動畫約束du有7種,名字以zhi及作用是 1 附著約束 讓一個物體dao附著在另一個物體上.2 表面約束 讓一個物體約束在另一個物體的表面上,前提必須是引數化的表面.3 路徑約束 把一個物體約束在一條或者幾條路徑上.4 位置約束 把一個物體約束在另...