DOTA裡面,屠夫的彎鉤和火箭鉤,到底怎麼鉤!求解

2022-03-16 21:55:28 字數 1676 閱讀 4438

1樓:匿名使用者

技能開始釋放的時候,"hero","level"(等級),"angle"(出鉤角度),"linknumber"(鉤鏈數,就是屠夫鉤子的一節,屠夫的鉤子是以很多個三角形的小單位組成的,初始為0) 和 "retracttrigger" (一個空的觸發器)。這4個引數被存入快取。然後建立一個新的觸發器每0.

03秒執行一次(每0.03秒生成一個鉤鏈。) 這個觸發器從快取中讀取"linknumber", "level", "angle", "hero", "retracttrigger" 這些引數。

當"linknumber"小於(5+6 x "level")的時候。就將"linknumber"+1存入快取。並建立一個新的單位,名字叫linkx(x就是 linknumber的值。

)這個新單位的位置在"angle" 角度方向上距離上一個linkx 40單位遠的位置。

1級鉤子是5+6*1=11個link ,link1,link2...link11。所以是40*(11-1)=400碼的距離。

(第一個link和屠夫重合)。4級鉤子是5+6*4=29個link所以是40*28=1120碼。比技能說明的1000碼遠一點。

每建立一個新的鉤鏈(linkx)就會檢查125aoe範圍內的非遠古(精靈熊除外),非建築,非攻城車,非颶風非dummy(是模型建立的單位,後面會提及)單位。去掉屠夫並隨機選擇其中的一個單位。(這就是為什麼有人貼著你,並列貼著後與鉤子方向相反,你也出不了鉤,檢查範圍是圓形的)。

如果有一個單位被選中了。就去除這個觸發器。建立一個新的觸發器0.03每秒執行一次。並儲存"linknumber",

foundtarget" (true), "target" (被鉤中的目標)。 如果選中的單位是敵人,就建立一個單位dummy,給它一個基於風暴之錘的技能並釋放到目標身上。造成100*level的英雄攻擊普通傷害並嘩嘩冒血。

鉤到人後,新的觸發器讀取"linknumber", "foundtarget" and "linkx" 三個引數,如果"foundtarget"=true。便讀取"target",並將"target"的位置設為linkx當前的座標位置。然後去掉linkx這個單位,並將x-1。

執行下一個迴圈....直到x=0。去除這個觸發器。

如果沒鉤到,當 linknumber<5+6*level為false的時候(既鉤鏈數不小於最大鉤鏈數的時候,鉤子伸到最長)也執行上面的觸發器,只是foundtarget=false,不會有設定目標位置的動作。

所以屠夫的鉤子是一串dummy unit。然後通過一次一次檢查125aoe範圍中的單位和重設目標位置來鉤人的。就算屠夫走了,人還是鉤到原來的地點。

說的詳細了比較複雜,歸納起來重點有3個:

肉鉤是一連串小節單獨的生成過程

每一個小節都有125的aoe範圍

肉鉤會回到出手的位置

第二點就是所謂吸鉤和加長鉤的原理,每個小節都有125的aoe範圍,理論上講肉鉤的最長距離:1120+125=1245

另外補充一點,生成小節的位置是在以屠夫位置為原點,肉鉤出手方向為方向的射線上的,肉鉤出手之後每個小節生成時都以這個原則確定位置,這也就是為什麼屠夫鉤子出手後再移動鉤子會拐彎(彎鉤)的道理。

2樓:匿名使用者

你需要判斷對方的走位,**你的鉤子到那裡時,他在那裡。這是最重要的,當然還需要你有一顆冷靜地頭腦。最重要的事是練習,要想玩好鉤子必須多多練習,這樣才能增強自己的手感和判斷力。

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答 含有橫撇彎鉤的筆畫的漢字有 鄧 隊 阞l 邒 邗 鄺 邙 阡 邛 阢 邘 邚r 阣 邔 邖 阤 邜 阠 阨 阪 邦 邠 邡 防 階 阱 阬 那 阮 鄔 邪 邢 陽 陰 陣 阧 邨 邞 邟 邩 阫 阰 邥 阩 邷 邤 阭 阦 阥 邧 阯 阿 陂 邶 邲 邴 陳 邸 阽 阸 附 邯 際 鄰 陸 隴 ...

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