自學3DMAX需要多久能學到什麼水平

2021-03-06 06:08:07 字數 6228 閱讀 8065

1樓:放牛的牛仔

看你從事哪種方面的了 我簡單說說吧

1。室內設計----這種家裝類的你三個月能學習了基礎知識,然後工作中會套模板抄襲別人的東西然後製作場景,這個其實就是懂了3d基礎操作,然後複製場景。熟練的話半年你就能當一個普通的家裝設計師了 。

(但是這裡不包含高階場景 ,需要1:1還原現實場景的那種設計師,那種需要的時間是經驗與技巧)

2.建模師---看似與家裝是同行業 但是建模師是其實是另外一個職業,比如遊戲建模,傢俱建模等等,這種其實上手6個月吧 (能完成模型),主要也是看你實際工作中接專案的多少,接的多了 上手就快 接的少了 上手就慢 如果在建模公司混不過一年 也就出來了。

3.動態場景與人物骨骼繫結之類的-----這個我沒有太多涉及 ,但是工作上起碼3d基礎要有,到時候老手帶你的時候 說什麼你都能懂

現在你自己學習肯定也就是學習個基礎 這個你要有定性 我也是自學的 腦袋有了個思路 然後實際工作中 成手一說 你就知道怎麼做了 切記 切記 一定要基礎牢固 沒有任何成手原因拿自己的時間去主動教你的。

我幹了5年多了 ,也沒敢說3dmax很熟練 涉及的知識太多 我這裡只能說一小部分 希望能幫助到你

2樓:day仁瓶靜

3d建模學多久這個問題不是很好回答,鬼才知道你的實力怎麼樣,努力的態度怎麼樣,如果你三天打魚兩天晒網,我估計一萬年也學不會。如果你全力以赴認真的學,五六個月就能很好的玩轉3d建模,當然如果你想達到大神級別的水平,還得在有實力的基礎上,練個兩三年,畢竟高手也不是一下是高手的,曾經也是小菜鳥,想一步登天的,容易踩空,扯著大腿跟。

有的小夥伴說如果3d建模花費的時間太長的話,就不玩這門技術了,我想說的是這年頭啥容易?啥容易?電視劇看多了吧,遇到一個高手,傳你 一個武功祕籍,然後你咔咔的一兩天就學會了,然後從此就天下無敵了。

對此電視劇的開頭是這樣說的:以上故事純屬虛構。有恆心,耐心,才能學好技術,總有一顆浮躁的心,啥玩意也學不會。

關於3d建模自學難不難, 哥, 我想問你以下幾個問題,請聽題:

1.你不用工作有大把的時間嗎?

2.你智商很高學習能力很強嗎?

3.你自律能力很高,有一套牛叉的學習方法嗎?

4.你有優質的教程學習資源嗎?

如果大哥大姐們覺得自己以上四條全部具備,那麼恭喜你,完全具備了自學的條件,而且還可以學的很好,沒必要跟那些所謂的什麼大神了,高手了學了,自己就能很好的掌控3d學習的一切。

如果大哥大姐們覺得以上四條自己缺個那麼幾條,我覺得咱還是認命吧,努力的找個高手老師學習一下,這也是一種非常智慧的選擇。

如果你是零基礎,需要一個完整的3d建模課程d 設計,一個好的課程設計大致應該包含以下4個方面的內容:

1、一個月基礎課學習,提升美術實力。

雖然零基礎可以學習3d建模,並不代表著可以不重視基礎。所以我們學習的第一步還是要鞏固自己的美術基礎,當然沒有美術基礎也可以學,需要自己多花費一些時間,慢慢的就會懂了,這都不是問題。

最快的練習方式是直接在ps手繪板上進行臨摹。一個月一般臨摹40個左右的肩甲類、圖表類小物件,數量就可以達標了。質量的話,在臨摹的過程中,還需要有會美術的同學或者老師進行指導,發現每個作品的問題,糾正問題,再修改,再點評,如此迴圈,一個月美術能力將會有很大的提升。

2 . 四個月專業課學習,掌握核心科技。

第一步:從零基礎變成有基礎:包括美術基礎,軟體基礎(3dmax,zbrush,ps)

主要包括:3dmax基礎,uv拆分和擺放,貼圖繪製基礎。三個月高強度的訓練,你對3d建模的整個製作流程已經非常熟悉了。

(1)先學底模軟體(3dmax或maya)

題主提到,你想要往遊戲建模領域發展,那麼現階段,你就可以從基礎的3d建模軟體學起了,它可以是3dmax、或者maya,選擇精通其中一款就可以了,千萬不要兩款都學,這會佔用你大量時間,不利於你術業有專攻。

(2)再學高精模型軟體(zbrush)

在3d max或maya中完成了模型搭建,加下來需要有細節處理的地方,就可以用到zbrush軟體來精細雕刻。

上述提及到的軟體,是遊戲建模師,需要掌握的最核心技能。與此同時,在製作模型材質貼圖過程中,往往還需要用到photoshop做後期處理,用到bodypain 3d來制三維紋理。至於遊戲特效unity3d軟體,則看公司團隊需求,按需學習就可以了。

還是那句話,你在學習前期要專一精準攻破,重心放在底模構建、以及精細雕刻這兩款軟體的學習上,不要眉毛鬍子一把抓。

第二步:完整學完3d建模次世代的製作流程:

3.三個月專案實戰訓練,製作完整3d建模次世代作品。

美術基礎、軟體基礎、uv、貼圖整個3d建模的流程都學完以後,開始進行專案實戰訓練,開始針對不同型別的3d建模進行訓練:男性人體建模,女性人體建模,布、皮、毛髮、金屬等貼圖的繪製,q版等模型和色彩的訓練。每個專案實戰的案例都不是隨意選擇的,每個案例都有一定的側重點和訓練方向。

每種材質都學習訓練過後,到真正的公司專案上才能遊刃有餘。

4.一個月公司真實專案實訓

如果有機會到公司的真是專案上進行實訓一個月左右,在專案導師的帶領下,逐漸去適應專案的節奏,效率,工作要求和標準,那離真正入職公司就不遠了喲。。。

5.:一個月作品進階,作品整理和就業測試

把自己的作品進行精修,學材質,燈光,渲染等一些高階的技法技巧,讓自己的作品呈現更精彩。

作為一個過來人,給新手們一條建議,現在可能你們用不到,但是在後期提升上你們都可能會受用很長一段時間。

我是一個半路出家的建模師,在學生時代我是美術專業,屬於那種主修古典繪畫和時不時去隔壁雕塑專業蹭個課什麼的。那時的目標是相當個漫畫家,可是發現國內的情況有點混,自己又是個死腦筋,不想畫那種流量漫畫。所以毅然決然的放棄了,之後有一段長達三年的迷茫期,這三年裡我在一家蘇州玉雕工作室工作。

一邊上班一邊摸索著未來的目標,期間畫畫,做做雕塑,以及打打遊戲啥的 。直到最近半年才轉了cg行業搞建模。

當時有很多同事都疑惑,放棄收入客觀的工作(那時一個月能拿12000),轉行去幹從沒接觸過的建模。周圍很多同事都勸我,可我最後還是辭掉了工作。之後我花了15天,在boss上各種投簡歷,最後在一家公司入職。

當然很快的,我也立馬轉正了,然後就是開始各種專案。

扯遠了,總之,渡過了最要緊的初學階段,剩下的就是積累了,積累的東西還是蠻多的,但最重要的就是一點:審美。

如果說行內新人最開始憑的是對各種軟體的掌握度,那對於老手來講,最重要的就是審美了,因為入行以後,你的學習能力會呈現積累性的上升,軟體只會越學越快,好比你之前啃熟了maya,zb,max,那現在讓你去學blender,速度肯定和剛開始接觸軟體那時相比會快的多,因為軟體都是互通的,都是基於電腦這一個操作終端,它脫離不了這個範疇。所以,軟體這些招式上的東西到後來都不是起到決定性因素了的,當然我並不是指這就不去掌握新技術了只是我們不用擔心到時候會不會要花很多時間再去學新的,放心,花的時間真的不多。

如果把軟體定義成武俠**裡的招式,那麼審美和手上功夫就好比是一個高手的內功了,好比說張無忌吧,決戰光明頂是沒什麼特屌的招式,可人家有九陽神功啊,還有幾十年的內力,誰打的過他,張三丰太極拳現場教學,把玄冥二老直接打殘。(舉得例子有點俗套啦 ,但寫的時候想不出其他的好比喻了。)這就是內功的作用,所以說,審美是決定你最後能不能往上走的主要因素,畢竟軟體學起來,還是很快的,可審美要是達不到,那再厲害也只是花架子,還白白浪費了一身的軟體技能。

(這裡說的有點主管化了啊,但確實又有一些大佬,是專門研究各種軟體,尋找各種有效率的新流程,在這裡,對這些大佬先跪為敬 )

(1)3d max:

各種大大小小建模都從3dmax開始。做建築場景也特別好用,從小場景小人物等慢慢開始做,不要怕難,一點點來,後面可以下那些次世代遊戲場景**來模仿做,3d想學精還是需要好一段路程的。學習初級模型製作方法,掌握幾何建模、多邊形建模的技術,製作出簡單非異形的模型。

熟悉軟體很重要,多做幾個案例掌握的也差不多了 3d建模的軟體東西很雜很碎 多練習是很重要的。

(2)maya:

掌握人物建模,簡模,高模,精模,遊戲道具,拆分uv,畫貼圖,maya的cg功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物建立、衣料**等等。

(3)zbrush:

高模的誕生軟體,對於這個神一般的軟體,用zb做人物也不錯,但是難度不小,平時多看看人體解剖,推薦,藝用人體解刨,或者找人體寫真來把控不同姿勢的人體肌肉變化,多多操作,多學習。

3樓:櫈頩ja發

根據上面的理論進行一個研究分析,自學一般就兩個時間,一般是三天之內,徹底放棄了。一般是很久很久,有多久呢?就是學三天歇一年,基本上3年以後回頭一看,媽呀,我還自學過3d建模??

我啥作品也不會做啊,呵呵噠。

很多同學非常可愛,就是想死磕自學這條道路,我想說的是時間寶貴,何必自虐呢?總而言之一句話:完全靠自學,你絕對學不會3d建模,這是痴人說夢。

如果你只是想學著玩玩解解悶,那自學完全可以滿足你們的需求,反正又不需要出作品,也不用有多大的提升。如果你們想正兒八經的學習3d遊戲建模,想讓自己在這個行業成為真正的高手,靠自己的實力在這個江湖立足,那麼大家實在有必要跟高手學習一下。

我認識一位3d遊戲建模的高手老師,他每天晚上7.30都會在網上免費直播講相關的技術操作和思維設計方式,從術和道的層面引導我們提升自己,在學習的過程中,那裡有溝溝坎坎,老師都能幫大家給擺平,完全不需要自己瞎摸索,自學就是在農村小路轉悠,跟高手學習,就相當於上了高速,直達目標,速度還特快。想聽這位老師課程的同學可以到下面的3d遊戲建模教程資料裙:

首先處於第一組的數字是:296,其次處於第二組的數字是:676,最後位於第三組的數字是:

289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可,既然大家費勁扒拉的看到了這個資訊,就是緣分,學不學的可以先了解了解這個行業,給自己一個機會,要不然總停留在迷茫的內心世界當中,多憋屈啊。學習一個技術自然是好事,提升自己技能的同時讓自己的薪資可以有一個很大的飛躍。

對於很多剛學習3d遊戲建模行業的同學來說,面對陌生領域,要給自己足夠的時間和信心。但是人們常常會給自己設定很多思想障礙,比如沒有美術基礎、沒學過畫畫、非科班出身....事實上,建模和畫畫真沒什麼關係,建模領域裡有一套自成體系的美術理論,通過系統學習,足夠讓你從小白蛻變為建模高手。

所以,你需要些什麼,就大膽去實踐,去練習就對了,不必有思想負擔。當你自認為,自己這不行、那不行的時候,是有礙於你學習進步的。

零基礎和有基礎學習建模都會遇到一個問題,不會做、沒思路。而且大家用的軟體都是一樣的,但是作品為什麼會千奇百態,歸根結底還是自己的思路,所以今天給大家分享一下建模的思路,這個對於有基礎的建模學習者需要,對於零基礎的更加需要!!!

3d建模是一個總稱,基本來講3d建模可以分為:3d低模手繪【場景/角色】以及次世代高模【場景/角色】,不過目前遊戲行業美術流程已經全部pbr流程化了,大部分的建模崗位目前都是次世代角色或者次世代場景。

1.什麼是3d低模手繪?

3d美術設計師的工作內容是根據原畫設計師的構思,將二維的東西在3d軟體裡面製作展現出來。這樣設計出來最終展現出來的東西就是模型(3dmax)和貼圖(軟體ps、bodypaint),模型就是物體的主要架構,而貼紙是架構當中的顏色和樣式。這裡面的3d模型只需要製作低模,因為面數比較少,主要靠的是手繪貼圖的最終效果。

在這種建模型別裡面有三分模型,七分貼圖的說法。

製作軟體的主要軟體是:建模軟體3dmax以及貼圖繪製軟體bodypaint、ps。模型的製作流程:3dmax建低模、uv拆分、手繪貼圖製作。

2.什麼是次世代高模?

次世代其實是一個舶來品,「次世代遊戲」其實是同類遊戲相比之下更加先進的一個遊戲,換句話說就是「下一代遊戲」。次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,這樣的做法可以讓低模在遊戲引擎裡面及時顯示出高模的視覺效果。

高模的模型面數比較高,採用法線貼圖來描繪物體表面細節的一些凹凸變化:用顏色貼圖來表現物體的顏色和紋理,用高光貼紙來表現物體在光線照射條件**現出來的質感。在這裡需要的製作軟體是3dmax、maya、ps、bodypaint、zbrush、sp等等

3.入門應該選擇3d手繪低模還是應該選擇次世代高模呢?

3d手繪低模是三分模型,七分貼圖,次世代是七分模型,三分貼圖。所以說你要是對畫畫更感興趣你可以選擇3d手繪低模,如果你更希望做出精緻的模型,你就可以學習次世代模型。

在現下3d手繪低模其實還是一些主流遊戲的製作方式,次世代其實是遊戲發展的方向和趨勢。目前一些大型遊戲廠商才會製作次世代的遊戲,很多小型廠商還是在製作3d手繪低模,因為次世代的製作時間和週期都是比較長的。其實不論是高模還是低模貼圖你也可以不用這樣考慮,你要想的就是你喜歡什麼遊戲?

不論是手繪風格還是次世代,只要你學習的是自己喜歡的,那就不會有錯。

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小弟自學3DMAX剛做完的圖求高手指教!這種水平能找到工作麼

這水平,找個實習或者學徒的工作應該可以,但是我見過很多實習生的水平都比你強。如果要去效果圖公司或者工作室做正式員工,你還差得很遠。先說總體的問題 1 你的每張圖的攝像機打得非常糟糕,近處的模型有拉伸的情況。2 你的每張圖的射燈都 了。3 燈光的層次不分明。4 材質基本上看不出來到底是啥東西。再說每張...