1樓:可滿
孔明棋是兩組三列七行的棋子組成乙個加號,也就是三列三排九個棋子組成乙個正方形,然後四個方向各有六個棋子。玩法是把最中間的棋子拿掉,形成乙個空位,然後像跳棋一樣,把乙個棋子跳過另乙個其中,跳到中間的空位,而被改猜戚跳過的棋子再拿掉,這樣就又形成乙個空位,然後同樣再用棋子跳到這兩個空位的任何乙個,再把被跳過的棋子拿核陵掉。這樣進行下去,空位越來越多,直到無子可跳了,就結束。
以剩下的棋子多少算成績,棋兆巖子越少成績越好。
2樓:吳雨
孔明棋是由三十三個排字型,一般流傳的玩法是先取去**的那個棋子,便遊戲。遊戲時,是將御槐洞棋子跳過鄰近的棋子,到達乙個旁邊空著的位置,被跳過的棋子則從棋盤上取開;跳的路徑可以前,後,左,右,但不可對角跳,直到剩下最後的一顆棋子,遊戲便結束了。這是一種流傳很廣的益智遊戲,明掘也有很多種變形的棋盤擺法鎮枯。
3樓:丫丫
上次介紹的孔明棋大家有沒有玩玩看?
今天我來講講2個能夠型餘僅使用18步完成孔明棋達到天才評價的方法,評價標準為:
剩下6個或以上:一般……
剩下5個:頗好。
剩下4個:很好。
剩下3個:聰明!
剩下2個:尖子!
只念租尺剩1個:大師。
如果能讓最後的棋子落在棋盤**,與開仔高局成互補之勢,那麼評定結果就會再公升一級為:天才走法:
孔明棋的玩法
4樓:小甜甜愛亮亮
孔明棋(peg solitaire)是一種可以單人玩的棋類遊戲。孔明棋規則簡單,變種繁多,亦稱單身貴族及獨立鑽石棋。遊戲玩法類似中國跳棋,但不能走步,只能跳。
棋子只能跳過相鄰的棋子到空位上,並且把被跳過的棋子吃掉。棋子可以沿格線橫、縱方向跳,但是不能斜跳,最後後剩下一顆棋子且在正**則結束遊戲。
1.孔明棋的介紹:
孔明棋,也有人叫它跳彈珠,或者叫它「pegged」.關於孔明棋的流傳,有許多的傳說,有人說是三國時代孔明所發明的益智棋,失傳後輾轉流傳至日本,歐美,成為外國普及的益智遊戲。另外也有一種說法,說它真正的名字叫作十字棋,據傳是發明於法國,是乙個被囚的法國貴族,在獄中為了打發時光,而想出來的。
後來在十八世紀末期傳至英國,才漸漸流行至世界各地。
這種遊戲的魅力在於,玩法非常的簡單,但是其中變化卻是數不盡的,解法更是不只一種,所以不論其形式如何變化,總是能帶給人們無窮的樂趣。
由於其它種排法都是孔明棋的變形,所以我們在研究的時候,就專注於孔明棋上面,並推廣孔明棋的問題,想找出是否任意空一格,而不只是研究空在**的時候,因為若只是空在**那一格,用暴力法也可以很快找到答案,但是當我們把問題推廣之後,便需要應用一些演算方法,才能夠解決,也希望藉由問題的推廣,讓這個演演算法能夠適用更多任何類似棋類問題的解決。
2.人類下孔明棋和電腦下棋的差別:
基本上人類在玩這類遊戲的時候,多半是依據直覺,或者依據著經驗法則,會有一些策略來決定如何下棋,例如有人會決定要把棋子都儘量的往中間跳,也有人會依照著自己的喜好順序來跳,不論如何,大多是以隨機的方式來決定如何走下一步的。
但是當用電腦來處理這種問題是,就不會用這種隨機的方式來作,而是會以更有系統的方法找出可能的下一步,然後嘗試著走過這些可能的路徑,去找到最後的解答,由於電腦可以準確並大量記憶的特性,所以我們可以讓電腦記憶走過的路徑,所以,當電腦走到無法再走下去的情況時,可以退回到之前的盤面,改下另一種可能的走法,而繼續嘗試找出解答來。當然,電腦在選擇可能的下一步時,也可以有一些策略來判斷,要嘗試哪一步才可以比較快找到解答。
孔明棋的介紹
5樓:網友
孔明棋,是法國跳棋獨立鑽石在中國的別稱,也有人叫它跳彈珠,或者叫它「pegged」。是一種乙個人就可以玩的遊戲,它是由三十三個棋子排成井字型盤面,一般流傳的玩法是先取去**的那個棋子,便可以遊戲。遊戲時,是將棋子跳過鄰近的棋子,到達乙個旁邊空著的位置,被跳過的棋子則從棋盤上取開;跳的路徑可以前、後、左、右,但不可對角跳,直到剩下最後的一顆棋子,遊戲便結束了。
這是一種流傳很廣的益智遊戲,也有很多種變形的棋盤擺法。
下孔明棋有哪些竅門?
6樓:匿名使用者
由於孔明棋。
的盤面有33格,每一格可分為有棋子和沒有棋子二種可能,因此,所有森鏈可能的盤面組合,高達2^33,相當於有80億種以上的盤面組合,由此可以想見其盤面變化之多。所以,要是隻用暴力法。
去這整個樹來求解,而每走一步會少一顆棋子,總共32顆棋子需要31步才能求得解答,也就是說,這棵樹最深會到31層,每一層又可能會有很多條分枝,由此可以想見這棵樹的龐大。當然,這樹中間是有很多重覆的節點,是表示同樣的盤面,所以,我們努力的方向就是在於要如何減少經過這些重覆的節點,來減少搜尋的空間與時間。
假設每一種此好孫盤面用乙個bit來表示,那2^33種盤面組合就得用2^33 bits,相當於1gb的空間來紀錄。因此在應用上我們使用了硬碟。
來記錄走過並且確定下去會無解的盤面,而利用hashing的方法,把每個盤面對應到乙個bit,但是,因為硬碟大量的讀寫動作,所以造成在執行時的速度變慢。為了解決這個問題我們應用了一些策略。
同時,因為它有對稱關係,所以我們每一種盤面,經過旋轉和翻轉的組合,相當於有八種盤面,因此,我們每經過乙個盤面,相當於經過了八個襪頃盤面。同樣的道理,在解各種盤面的時候,也可以應用這種對稱的關係,來減少需要解的盤面。
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