端腦第4集數字推理到底有沒有bug

2021-08-04 05:33:35 字數 5258 閱讀 6572

1樓:湮塵淡染

也可以推理出來。這麼說吧,你去對應這集9分56秒的**來看會容易理解些(這個時候已經推理出劉不是8了)。

假設當時夏是4的話,那麼這時夏再說上一句“我不知道”,劉即可推理出夏不是2。因為這時如果夏是2的話他肯定知道劉是僅剩兩個數字中的4。而假設夏說了我不知道,也就說明夏不是2,固夏是2的結果排除。

而此時劉的數字是4,那麼結果也就顯而易見了。

在上面這個基礎上,即便再曲折一點假設劉不是4而是2的話,劉也可以再說上一句“我不知道”,那麼也可以得出劉不是4的結論,這時就可以得出劉是2的結論。

其實,這個謎題類似於數學系有三個班那個微推理的一個加強版,都是雙方依次排除最大的(最容易的)可能性,從中挖出資訊,得出僅剩的結論。

ps:上面只是依照樓主提問所建立的假設,不是分析動畫劇情,噴子們沒看清不要亂噴。

2樓:匿名使用者

有bug,因為16會說出對方是1,沒有人說出1就說明沒有16。同理,接下來1會說出對方是8,...再接下來8會說出對方是2,然後2會說出對方是4,根據說出的答案可以反證出說話人的數字。

所以長時間沉默說明兩人都是“4”。

3樓:匿名使用者

就是這樣!有bug,在於劉說完最後一句她不知道時,向夏暗示了自己同時既不是8也不是2(因為前一句夏已經否認了自己是1或者是8的可能),就只剩下4了。換句話說,如果夏拿的是4,他也可以通過這段推理鎖定劉是4。

所以最後劉是從2和4中猜的。

4樓:龐語芹

沒有bug,因為劉依雅用第4次不知道排除了自己是1,8,16,這是夏馳就馬上確定劉依雅是4了,這證明他只能是2,因為如果夏馳是4的話,劉依雅2和4的可能性並不沒有排除,夏馳無法確定劉依雅是4還是2。而現在他確定是4不是2,就說明他只能是2了。

5樓:匿名使用者

有問題是肯定的,把這個事件解釋合理了也是可以的,關鍵是沒人知道劉依雅具體是怎麼想的。

6樓:aquarius四魂

無bug,因為夏馳是2(根據動漫)所以夏馳確定了劉伊雅是4不是2,劉依雅看夏馳能確定自己是4說明夏馳不是4因為如果夏馳是4就確定不了劉依雅的數字。所以劉依雅知道了夏馳是2

7樓:仰空的史努比

沒有bug,劉在說第二次不知道的時候排除了自己是8,夏就知道了劉是4,說明夏在推測自己是4還是8,加上之前的規則倆數相乘為8或者16,與4和8相乘的結果為8或16的就只有2了,所以劉在夏說出自己是4的時候就知道了夏是2.

8樓:匿名使用者

有問題那是當然,但是這個局也是可以解的,動畫給出的方式不對。

9樓:匿名使用者

有,但是我覺得不叫bug,劉二選一猜中就行,50%機率挺大了已經。

10樓:殘夜中顫慄

我也認為有bug——

男——我不知道——排除自己是16

女——我不知道——排除自己是1和16

男——我還不知道——排除自己是1和8(注意:如果男是8,女就是2,所以排除,但動畫裡沒講)

女——我還不知道——排除自己是2和8(注意:如果女是2,男是8已排除,只能是4)

男——嘻嘻——劉依雅是4(夏馳你機智!)

女——呵呵——夏馳是2(劉依雅你神奇!求解釋!)

11樓:匿名使用者

拿到數字之後,雙方沒有任何一個人說出答案可以推出都沒有16……,近而可推都沒有1,然後推出都沒有8!男主是2,故女主只能是4! 接下來講原因,規則樓主應該清楚,就是二者之積為8或者16。

所以如果有人拿到16,那麼遊戲應該就結束了,所以雙方都無16,這個成了一個已知.那麼如果有人手裡有1,根據都無16的已知,遊戲又可以結束了(即一個人大聲說出對方數字為8)。但是兩人沒人那麼做,所以沒有1,這也成了已知條件。

根據上面條件,如果有人拿到8則對方只能是2,遊戲可以結束,所以雙方沒有8。所以排除了1、8、16的可能.男主為2,故女只能為4!

其實不用喊不知道!倒是女方可以喊一句,因為對於女方來說男方數字不確定。但對男方來說,女方是確定的!

12樓:匿名使用者

沒有,十分順暢,很好看的

**、動漫、動畫片有什麼區別?

13樓:匿名使用者

1、定義不一

**一詞開始指代的是那些幽默諷刺的繪畫形式。我們常說的**其實就是**電影的簡稱,指的是借用風格簡練、充滿幽默諷刺的繪畫語言來講述故事的非真人電影。

動漫的定義是“日式的**動畫”或“一種在日本發展的動畫風格”。 一般來說,動漫代表原產於日本的動畫。

動畫片是指一種手工繪製的簡短可**畫或使用電腦繪製使其看起來和手繪相似,電影、電視或電腦螢幕而設計,用來講述某些故事或情節。

2、包含內容不一

**,包含壁畫、油畫、地毯等的草圖、底圖,也可以指漫畫、諷刺畫、幽默畫。

動漫,即動畫、漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”。

動畫片集合了繪畫、電影、數字**、攝影、**、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

**如圖:

動漫如圖:

動畫片如圖:

3、起源不一

**最早起源於歐洲,在十七世紀的荷蘭,畫家的筆下首次出現了含**誇張意味的素描圖軸。而以法國人奧諾雷·杜米埃為代表的諷刺漫畫家,更是將政治**發展到了藝術的高度。

“動漫”一詞最早在正式場合被使用,是2023年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊,因概括性強在中國大陸地區的使用開始普及起來。

動畫最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。2023年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標誌著動畫的正式誕生。

4、表現不一

**設計是通過誇張、變形、假定、比喻、象徵等手法,以幽默、風趣、詼諧的藝術效果,諷刺、批評或歌頌現實生活中的人和事。

動漫設計注重使作品精緻小巧,總括起來可以界定為:細緻的角色、造型及場景設計,藉助超現實的想象空間,以滿足觀眾對不可能實現之事的幻想。

5、形式不一

**的表現形式指用相對寫實圖形,用誇張和提煉的手法將原型再現,是具有鮮明原型特徵的創作手法。

動漫表現形式總括起來可以界定為:動作流暢、情節想象力豐富,而且通常多運用高科技拍攝手法。

動畫片表現形式是洋溢著活潑清新的氣息,動畫片的表現形式十分注重教化意義,使動畫片不致流於膚淺的純娛樂搞笑。

14樓:清鴛

一、包含內容有所不同:

1.**,包含壁畫、油畫、地毯等的草圖、底圖,也可以指漫畫、諷刺畫、幽默畫。在中國,**、**電影與動畫片的含義是一致的,我們常說的**其實就是**電影的簡稱,它包含了風格簡練、充滿幽默諷刺的繪畫語言來講述故事的非真人電影。

2.動漫,包含了動漫與動畫,是動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”,與遊戲無關,並非專業術語。日本動漫是動漫領域中的典型代表,是動漫領域的領軍人。

3.動畫片,動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、電影、數字**、攝影、**、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

二、表現形式有所不同:

1.**設計即是漫畫,是通過誇張、變形、假定、比喻、象徵等手法,以幽默、風趣、詼諧的藝術效果,諷刺、批評或歌頌現實生活中的人和事。**的表現形式指用相對寫實圖形,用誇張和提煉的手法將原型再現,是具有鮮明原型特徵的創作手法。

2.動漫作品更注重使作品精緻小巧,動漫的表現形式總括起來可以界定為:細緻的角色、造型及場景設計,藉助超現實的想象空間,以滿足觀眾對不可能實現之事的幻想,刺中觀眾幻想的神經。

3.動畫片中洋溢著活潑清新的氣息,動畫片的表現形式十分注重教化意義,在動畫片的創作中秉承“寓教於樂”,使動畫片不致流於膚淺的純娛樂搞笑。

三、**歷史有所不同:

1.**作為一種藝術形式最早起源於歐洲,在近代歐洲,資本主義萌芽的發展和自文藝復興運動使自由開放的藝術理念開始為社會所接受,使得傳統繪畫走下了中世紀的神壇,日益接近平民的審美趨向,給以簡御繁的**畫提供了產生的社會基礎。

2.動漫的出現與日本的動畫和漫畫產業聯絡緊密,日本動畫和漫畫在中國傳播的過程中,出現了《動漫時代》 ,動漫最早主要在日本動漫的愛好者中使用,用來指日本的動畫和漫畫,但隨著中國動畫和漫畫產業的發展,用來指中國的動畫和漫畫的場合也多了起來。

3.動畫最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是唯一有確定誕生日期的一門藝術,2023年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標誌著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為“動畫之父”。

15樓:荻野龍尋

**多半是給小孩子看的、形象多類似於q版,不在乎什麼崩壞、一般來說沒有愛情可言;

動漫就不一樣了,並且被稱為動漫的一般都是先有漫畫再有tv動畫版。首先是以日本動漫為首的,其物件以青少年為主,也有關於**的,潮流新詞很多、愛情、清純、校園型別。區域很寬廣;

動畫片介於**與動漫之間,一般來說美國和中國的一般稱之為動畫片,益智等等有益於兒童的居多~

所以說小孩子一般被父母稱作“不要看太多動畫片”“不要看太多**片”,而不會說“不要看太多動漫”,它的層次是遞進的。

16樓:四川萬通汽車學院

1、兩者的起源不同

動漫是動畫與漫畫的統稱。這是一個新詞,也是一種流行文化。起源於日本,起源於20世紀初。

它是一種將靜止的單幅**連線成動態連續影象的膠片技術。隨著迪斯尼樂園的成功推廣,它已在世界各地流行起來。

動畫的概念與一般意義上的動畫不同。動畫是一門綜合性的藝術。它是一種結合了繪畫、電影、數字**、攝影、**、文學等多種藝術範疇的藝術形式。

最早起源於19世紀上半葉的英國,在美國蓬勃發展。中國動畫起源於20世紀20年代。

2、兩者的領域不同

動畫的真正領域與動畫的一般概念不同。它更像是一門綜合性的藝術。它還包含了繪畫、漫畫、攝影、**、文學等多種藝術。

動漫的領域也和動畫一樣深刻。在日本引進acg,對國內文化造成很大的影響。甚至在後來的動畫中,acg文化也被衍生到了民族創作領域。

包括**、電影、漫畫等各種分支,後來更帶領一些國內玩家跟隨風acg,以動畫原名吸引歌迷。

3、兩者的文化不同

兩者最大的區別之一是一個“漫”字,所以很多人在討論中使用“漫畫”。《漫畫》是日本最熱門的,也是一種獨特的文化。這種文化不僅適用於兒童、青少年、大學生等。

不同年齡的人都痴迷於不同等級的漫畫。

日本動畫是雜誌漫畫的絕大部分視聽作品。在這個意義上,最接近日本動漫的是“漫畫”。動畫是動畫和漫畫的總稱,而動畫則不是。

中國人很不一樣。在中國只有動畫,如果是漫畫就沒有“漫畫”。

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