賓川縣老趙果蔬專業合作社怎麼樣

2021-04-26 01:08:25 字數 5955 閱讀 3970

1樓:愛企查

賓川縣老趙果蔬專抄

業合作社襲是2013-04-01在雲南省大理白族自治州賓川縣註冊成立的農民專業合作經濟組織,註冊地址位於雲南省大理白族自治州賓川縣州城鎮老趙村委會老趙村596號。

賓川縣老趙果蔬專業合作社的統一社會信用**/註冊號是93532924064280371y,企業法人楊趙芳,目前企業處於開業狀態。

賓川縣老趙果蔬專業合作社的經營範圍是:本社以成員為主要服務物件,從事水果蔬菜種植、初加工、貯藏及銷售,為成員提供水果蔬菜種植所需要的種苗,農業生產資料(農藥除外)的購買,及與水果蔬菜種植有關的農業生產經營技術、資訊諮詢服務。(以上經營範圍中涉及國家法律、行政法規規定的專項審批,按審批的專案和時限開展經營活動。

)。在雲南省,相近經營範圍的公司總註冊資本為78486萬元,主要資本集中在 100-1000萬 規模的企業中,共337家。本省範圍內,當前企業的註冊資本屬於一般。

求彈彈堂救援行動1-6關攻略

2樓:雙子

第1關不買箭3星打法

第一關3星按順序:

第一箭:35,51

第二箭:40,67

第三箭:50,69

第四箭:7,50

接下來還剩兩箭,這兩箭需要刷風,也就是按p調整風力。

第五箭刷順風,風力在1.0-1.5左右

順風1.0的時候用72度67力,順風1.5的時候用73度,67力。

最後一箭刷逆風,逆風1.0-1.5。

逆風1.0的時候用63度,56力,逆風1.5的時候用62度,56力。

正常得分應該是21100或21300左右。3星

第二關2星:

第一箭:56,100

第二箭:40,67

第三箭:30,85

接下來可以選擇刷分或者不刷分都可以,刷分就打括號裡的兩箭,不刷就直接打最後一箭,都是2星。

第四箭:8,100

(第五箭:30,65左右看風適當調整力度)

最後一箭:51,72

穩2星,過3星需要買箭。

第三關1星通關:

第一箭:70.95

第二箭:18,76

第三箭:18,76

通關1星

第三關2星挑戰:

第一箭:70,95

第二箭:要過2星,第二箭很重要,需要高拋,而且技巧要好,無風狀態下是13屏94力,也就是77度94力,這箭無法刷風力,給什麼風就得用什麼風,所以多高拋技巧要求比較高,

根據風力適當調整角度和力度。(也可以用70度打法,無風狀態下是70度,73力,根據風力適當調整角度和力度,角度調整是以70度為基礎,順加逆減2倍風力,力度根據風力的小數適當增加或減少1)

第三箭:高拋無風5屏96力左右,也就是85度96力,根據風適當調整角度。

最後一箭:高拋無風11屏,95力,也就是79度,95力,根據風適當調整角度。

如無意外,應該是2星穩穩的。

彈彈堂3救援行動第4關攻略:

第一箭50.53(逆風0.5和順風0.5都打到)

第二箭50.61(逆風01到順風0.3都打到)

第三箭42.100(無視風)

第四箭55.56(順風2.5)

第五箭45.60(順風3.1)

第六箭55.85(順風3.1)

彈彈堂3救援行動第5關攻略:

第一箭 右邊 角度75 力度45 炸掉炸藥桶(適度加一點點也行看風速)

第二箭 右邊35角度 55力度 第一隻雞

第三箭 右邊 30角度 60力度 第二隻雞

第四箭 右邊 65角度 50力度 第一隻黃鼠狼

第五箭 右邊 65角度 55力度 第二隻黃鼠狼

第六箭 左邊 75角度 45力度 炸藥桶

第七箭 左邊 25角度 50力度

第5關時,打兩遍炸藥桶別用它這個角度力度,用高拋多搞點金幣,也許2星。

彈彈堂3救援行動第6關攻略:

第一箭 25角度 50力度 炸掉下面的炸藥桶

第二箭 25角度 25力度(這個要看風的 自己看情況定)殺死黃鼠狼

第三箭 25角度 36~38力度(也是看風,不敢肯定絕對)打掉炸藥桶

第四箭 25角度 20力度(也是看風)打中機關

第五箭 25角度 50力度(看風 = = )殺死腳架的黃鼠狼

第六箭 65角度 70力度 殺死最後一隻這個的力度都是胡扯,都得重算,但是思路是對的。

第七關【需買箭】

通過本關卡必須購買一支箭

第一回合:角度:66° 力度:55 打雞(順風0-0.2力度,逆風反之)

第二回合:角度:1° 力度:100 打狼

第三回合:角度:-1° 力度:92 打雞

第四回合:角度:-2° 力度: 100力 打狼

第五回合:角度:33° 力度:100力 打狼

第六回合:角度:65° 力度:58 打狼(無風)

第八關:

第一回合:角度:45° 力度:65 打雞

第二回合:角度:14° 力度:100 打狼

第三回合:角度:49° 力度:100 打狼

第四回合:角度:65° 力度:69力 打狼(順風0-0.3)

競技公式:

高拋角度=90-距離±風力*2(中間的±號根據順風逆風選擇,順風加,逆風減)

半拋角度=90-距離*2±風力*2(中間的±號根據順風逆風選擇,順風加,逆風減)

65度角度調整公式=65±風力*2(中間的±號根據順風逆風選擇,順風加,逆風減)

50度角度調整公式=50±風力*2(中間的±號根據順風逆風選擇,順風加,逆風減)

彈彈堂高拋的公式是多少??

3樓:紙墨成殤

《彈彈堂》高拋的公式有兩種:

1、定角度變力度:

m=60° n=60×螢幕距離的倒數+2×w(注:這時是把螢幕距離看成9份,是看自己與對手之間的位置關係,並且此時是逆風)。

2、定力度變角度:

n=100 w=90°-螢幕距離+2×w(順風,螢幕距離大小同上)。

擴充套件資料

《彈彈堂》拋射時相關技巧:

1、如果同隊有人被冰封,可以第一發子彈解救隊員,第2發之後的子彈攻擊地方輸出傷害,不會浪費回合。

2、如果地方其中一員只剩殘血,可以第一發子彈擊殺掉,然後第二發之後的子彈攻擊其他地方成員,不浪費傷害。

3、在攻擊打出後,力度沒有停在想要的位置,力度過大或者不夠,可以通過變角來控制第2發以後的子彈,不至於全部落空。

4、對方隱身之後,只能確定一個大概的位置,不能完全確定,可以通過變角,來覆蓋攻擊那個區域,可以有效的把對方打出來。

4樓:虢彭彭亢潤

一、一屏距離(可移動的方框)=10

順風:90度-距離+風度x2

逆風:90度-距離-風度x2

你現在和敵人距離是8度.現在是順

風2度.

順風公式:90度-8+2x2=86度

如果是逆風的話.

逆風公式:90度-8-2x2=78度

5樓:信者之福

一屏距離(可移動的方框)=10(也有人用9度但他是滿力這樣控制的不是很好)

順風:90度-距離+風度x2

逆風:90度-距離-風度x2

你現在和敵人距離是9度.現在是順風2度.

順風公式:90度-9+2x2=85度

如果是逆風的話.

逆風公式:90度-9-2x2=77度

高拋打法)的計算方法:

1、測屏距:螢幕右上角的小地圖上有1個可移動白色透明的小長方形,長度按距離10算,轉換成角度就是10度。(看大地圖更精確一些)

大地圖看屏距的方法:就是按f11將遊戲介面最大化,將地圖平分成10等分就行了.屏距如果不是整數,適當增減力度就可以了。

如果你高拋打得不準,主要就2點:一就是屏距看得不夠準,二就是力度掌握得不夠好。

2、看風力:看了論壇上一位朋友「新的計算公式」這篇貼子,通過自己親自實踐,感覺風力計算方法近似於風力×2如上面提示風力為0.5,用高拋打法,就要當作0.5×2=1度來計算。

3、力度:現在的力度一般順風為90,逆風為95左右。

4、高差:通過實踐發現,基本上沒有高差,位置高低都可以當成平地來計算。

舉例說明:1v1,左右雙方玩家,正好在小地圖上白色透明方塊的左右兩邊,距離是10,那麼90-10就是80度,風向0,按80度滿力或按到95左右,基本上能打到對方或者附近。那麼這一局基本角度就是80度(在屏距沒有變化的情況下),下回合攻擊,根據風力變化適當增減就可以了。

實際情況,肯定會有風的影響,舉例說明如下:

★屏距2 逆風 風力1.8 計算方法為(90-2)—(1.8×2)=88-3.6=84.4度

角度調整為84度就行了 力度95或多一些

★屏距2 順風 風力0.8 計算方法為(90-2)+(0.8×2)=88+1.6=89.6度

角度調整為89度就行了 力度90或少一些

等級高,裝備好,道具多也具備很好的優勢。

高手必備條件:(高階裝備)+良好心態+高階戰術策略+合理利用地形+技術

附上一張例項**:距離10,順風,風力0.8,公式為(90-10)+(0.

8×2)=80+1.6=81.6度,角度調整為81度,0.

6忽略,力度按到90就可以了。

6樓:媯恨赫清華

角度:90+或者-屏距(順風加,逆風減)-風力*2力度:順風90逆風95高低差要自己估摸

例如:5屏,3.4順風就要變成90-5+6=91度,小數捨去懂了嗎??

7樓:匿名使用者

您好,親愛的玩家:高拋您可以通過高拋公式:力度始終都是95,角度=90度加減2倍風向再減屛距,風向順風加角度逆風減角度,謝謝。

第七大道彈彈堂官方客服09很高興為您解答

什麼叫卡敏?彈彈堂怎麼卡敏?

8樓:她叫

卡敏是很麻煩的、 需要很多的計算。 當然最簡單的就是一種就是什麼都不加、 直接打。

具體的看下面的:

彈彈堂關於敏捷換算delay值的簡單介紹(不完全準確的)這個東西,我很淺的研究了一下,我先說說敏捷的作用,很多人誤認為敏捷只不過決定第一輪出手順序,其實敏捷是換算成隱藏屬性delay值,這個數值是看不到的。每種道具的使用都有他的delay加值。打個比方說你400敏,對手300敏,第一輪你先,這個沒異議。

這裡我們假設100敏換算成-10點delay值(這個值是越小越先出手的),然後,在雙方都不用道具的情況下,由於你少了10點delay值,那你先。這個也沒異議。關鍵的東西來了,道具。

每種道具增加的delay值都不一樣,具體多少我也不敢說,只是大概總結一下。

這裡我的公式是100換算-10點delay值

10%增加10delay值

20%增加15delay值

30%增加20delay值

40%增加25delay值

50%增加30delay值

連1增加30delay值

連2增加30delay值

3叉增加30delay值 (我說了,大概數,不準的,希望有心人幫我補充修改)

好了根據上面的公式我們可以算出,你400敏,對方300敏的話,你用一個10%跟對方什麼都不用的delay值完全相同。也就是說,在你先的情況下,下一輪還是你先。注意我的用詞,下一輪,並不是下一回合。

我可以很負責任的說,彈彈堂不存在回合設定。按照普遍的認為一回合你一次,我一次。然後進入下一回合,其實不然,出手完全按照誰的delay值最低誰出手。

很簡單的例子,我經常會碰到這樣的情況,1v1我神風575敏,對方環保小號用大炮,敏很低。第一輪我不用道具發炮,輪到對方3+2埋我,然後我飛到他身邊,這時候,奇蹟發生了,還是我打。也就是說在這個單位時間內我出手了3次,他只有1次。

也就是說不存在回合的設定。大概的東西我只能講這麼多了,因為我也沒太深的研究過,現在人**都太好,太準。一般情況下我還是不敢不用道具攢delay值的。

資料非常不準確,我只是做個假設能說明白些而已,歡迎一切想深入研究delay值的朋友找我一起總結研究,日後我會補充相對準確的delay值資料。

可以請採納。

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